Vous trouverez un exemple détaillé sur le Wiki à la section processing a file contents [Lien externe].
Astuce : si vous créez accidentellement une tâche qui ne se termine jamais en faisant des essais avec les boucles, utilisez le bouton Tout tuer dans l'écran d'édition des tâches pour y mettre fin manuellement.
3
< 6
. Les expressions peuvent
utiliser les quatre opérateurs de base, qui sont
évalués dans l'ordre / * - + par exemple si
%COUNT vaut 3, alors %COUNT * 20 + 5
vaut 65
.
Les opérations sont effectuées en arithmétique
à virgule flottante. Les expressions qui ne sont pas mathématiquement correctes comme par exemple Je suis un monstre > 5 provoque un avertissement et est évalué comme faux dans le cadre de l'utilisation avec un opérateur mathématique.
But : effectuer la tâche X jusqu'à qu'une condition soit réunie (au moins une fois)
1. | Action Un |
... |
2. | Action Deux |
... |
3. | Aller à l'action 1 Si %QTIME < 20 |
Retourne à l'action 1 si durée d'exécution < 20 |
Résultat : Les actions Un et Deux sont exécutées jusqu'à ce que %QTIME contienne une valeur supérieure à 20, autrement dit dans ce cas jusqu'à ce que la tâche se soit exécutée pendant plus de 20 secondes.
But : effectuer la tâche X tant qu'une condition est réunie.
1. | Stop Si %FRUIT != Pomme |
Arrête la tâche si ça n'est pas croquant, sinon passe à l'action suivante |
2. | Action Un |
... |
3. | Action Deux |
... |
4. | Aller à l'action 1 |
Retourner au début et vérifier si c'est toujours croquant |
Résultat : Les actions Un et deux sont effectuées tant que %FRUIT contient la valeur Pomme.
But : effectuer la tâche X un nombre prédéterminé de fois.
1. | Affecter une variable %COUNT, 0 |
Initialise le compteur |
2. | Action Un |
... |
3. | Action Deux |
... |
4. | Ajouter à une variable %COUNT, 1 |
Ajoute un à %COUNT |
5. | Aller à l'action 2 Si %COUNT < 10 |
Retourne à l'action 2 si count < 10 |
Résultat : après l'initialisation de %COUNT à 0, la tâche boucle autour des actions 2 à 5 jusqu'à ce que %COUNT atteigne 10, à ce moment là, l'action Aller à l'action échoue et la fin de la tâche est atteinte.
But : Effectuer certaines tâches si des conditions sont réunies, sinon effectuer une tâche différente.
1. | Effectuer la tâche X, Stop = On Si %FRUIT = Pomme |
S'arrête et effectue la tâche X si le fruit est croquant, sinon passe à l'action suivante |
2. | Effectuer la tâche Y, Stop = On Si %FRUIT = Banane |
S'arrête et effectue la tâche Y si c'est un fruit mou, sinon passe à l'action suivante |
3. | Effectuer la tâche Z |
Autre fruit, tâche Z |